a story of ephemeral moments

—August, few years back.
I met her.

 

/1

there was nothing special about that day on August. the new term was just started, leaving either sighs and boredom to a new starting-whatever for the autumn to come.

that being said, but there was not really autumn as I lived here — I’d like to see one though; falling leaves, reddish skies, and bustling wind through time… or whatever it might have, yet I never saw. an empty wish perhaps, but at least I’d still be able to look up the similarly red-dyed sky, and some falling leaves with some chances of luck of these time around.

it was nothing special, after all. again, August was only to be the beginning of another session of busy days leading to several months ahead; I wonder if I would ever treasure them though. it was only going to be a transient memory after all — running through classes and tasks, beating around assignments, and so on and so on.

but at least, I’d still be able to walk beneath that autumn-like red-dyed skies and falling leaves. nothing else matters enough, and life was just what happened.

Read more

do it now

“if you want to have some fun, do it now. if you want to slack off, do it now. as long as you deliver the result anyways.”

___

saya termasuk orang yang tidak percaya dengan konsep ‘menabung waktu santai’. atau secara sederhana, falsafah (yang kelihatannya cukup populer) soal ‘mendingan sibuk sekarang, nanti baru santai-santai’. demikian juga, saya memiliki kecenderungan untuk tidak setuju dengan beberapa pendapat yang mengatakan tentang ‘hidup itu tidak boleh diisi dengan hal-hal yang tidak berguna’. atau hal-hal sejenisnya, yang mengutamakan tentang ‘bekerja keras seumur hidup’.

kok jadi panjang… ya sudahlah, jadi intinya saya adalah manusia yang menghargai saat-saat santai dalam hidup saya. dan saya tidak terlalu percaya, bahwa saat-saat santai itu bisa ditabung dengan kerja keras sampai habis-habisan!

kenapa begitu, karena kenyataannya memang seperti itu, pembaca. :mrgreen:

kenyataannya, kehidupan itu tidak berjalan dengan menyisakan waktu luang di belakang. kalau mau senang-senang, lakukan sekarang. menabung saat santai dengan bekerja keras sampai habis-habisan adalah hal yang cenderung sia-sia. satu hal selesai, datang yang lain. hal yang lain selesai, datang yang lain lagi. begitu seterusnya, begitu seterusnya.

…tidak selalu, sih. tapi coba ingat-ingat masa sekolah atau kuliah dulu. kita mencoba mengerjakan PR atau tugas atau sejenisnya, dan berharap bisa santai setelahnya. mungkin memang bisa, sih. tapi kenyataannya adalah, sebagian (besar?) dari kita cenderung mengambil pekerjaan (atau tanggung jawab) yang lain dengan pemikiran yang sama: kerja keras sekarang, nanti baru santai-santai!

dan akhirnya, hal ini terus terpropagasi. bukan hal yang aneh bahwa akhirnya beberapa orang mungkin bingung sendiri soal ‘hidup yang sepertinya tidak santai’. dan akhirnya, beberapa orang mungkin malah akan terjebak dalam siklus yang seolah jadi kehilangan makna: kerja, selesai, kerja lagi, selesai, kerja lagi… dan seterusnya.

…ah, sebentar. saya bukannya mengatakan bahwa hal tersebut adalah hal yang buruk. itu sama sekali tidak buruk, apalagi untuk orang-orang yang memang bisa enjoy dengan hal tersebut. hitung-hitung, mereka mungkin malah bisa menyumbang kemajuan diri masing-masing dan masyarakat pada umumnya… tapi kalau tidak? mungkin malah bisa jadi beban sendiri. tapi entahlah, ini mungkin tergantung individu, sih.

tentu saja, saya ngomong begini bukannya menyarankan anda untuk menjadi manusia yang tidak bertanggungjawab. semua orang punya tanggung jawab, dan masing-masing punya jalannya sendiri. tapi kalau saya tidak bisa senang-senang dan menikmati hidup saya dengan segala tanggung jawab yang saya miliki, tentu ada yang salah.

saya memutuskan untuk senang-senang. saya memutuskan untuk main-main dan hidup bahagia. saya memutuskan untuk menjadi sedikit pemalas dan mencoba untuk lebih memperhatikan aspek-aspek lain dari kehidupan saya. saya memutuskan untuk hidup santai dan bahagia.

…tapi selama tanggung jawab saya terpenuhi, tidak ada masalah, kan? selama material riset untuk publikasi bisa dikumpulkan tepat waktu. selama proyek yang dikerjakan bisa selesai dengan baik. selama tugas kuliah tidak terbengkalai. selama kerja sambilan berjalan lancar. mungkin dengan berbagai syarat yang lain, tergantung keadaan juga sih.

saya mungkin bisa mengejar semuanya habis-habisan dan menyelesaikan semuanya dengan lebih cepat (dan mungkin hasilnya lebih baik, siapa yang tahu), tapi setelah itu saya mungkin akan melakukan hal yang lain lagi. cari proyek lain, misalnya. atau mengerjakan riset yang lain. atau cari kerja sambilan yang lain. siapa yang tahu?

pada akhirnya, saya juga tidak akan punya waktu santai yang saya cita-citakan. setelah itu, mungkin umur saya malah habis duluan sebelum saya bisa menikmati waktu santai tabungan saya itu!

dan dengan demikian, saya memutuskan untuk menjalani hidup saya dengan senang-hati dan senang-pikiran. di antaranya, mungkin dengan melakukan ‘hal-hal yang tidak berguna’… tapi terserahlah. kalau sesuatu bisa membuat saya senang, berarti hal tersebut ada gunanya. sederhana saja.

…tapi sayangnya, pendekatan dengan cara seperti ini juga menghadapi dilemanya sendiri: apa lagi kalau bukan penilaian soal etos kerja? :mrgreen:

sekarang anda bayangkan, seandainya saya hidup di tengah orang-orang yang menjunjung tinggi etos kerja.

kerja. kerja. kerja. kalau nggak kerja nggak bisa hidup.

KERJA. KERJA.
kalau kerja harus serius, jangan santai-santai.

KERJA. KERJA. KERJA.
kalau kerja santai-santai nanti nggak bisa hidup.

KERJAKERJAKERJAKERJAKERJAKERJAKERJA——————!!

…ada lho, percaya nggak percaya. :mrgreen:

di hadapan orang-orang seperti ini, ada kemungkinan bahwa ide untuk santai-santai-semaunya-asal-kerjaan-selesai dipandang sebagai ‘edan’ atau ‘sableng’. dan sebagai akibatnya, mungkin dedikasi saya dalam menjalani kehidupan akan dipertanyakan. duh.

tapi entahlah. memangnya kehidupan manusia itu cuma kerja? memangnya etos kerja yang ‘tidak seperti itu’ akan membuat manusia tidak bisa hidup? memangnya tidak ada aspek lain dalam kehidupan yang lebih penting daripada etos kerja yang seperti itu?

beberapa orang mungkin beruntung bisa menemukan pekerjaan yang membuat mereka bahagia, dan rela menghabiskan banyak bagian dari kehidupan mereka untuk hal tersebut. tapi tampaknya saya belum bisa menemukan yang seperti itu untuk saya… jadi saya kira, saya akan bersikap sedikit pemalas soal ini. sayang-sayang, soalnya hidup saya ini cuma sekali, dan saya sendiri tidak berniat menjalaninya dengan ketidakbahagiaan yang tidak perlu.

lagipula, manusia juga tidak diciptakan dengan tujuan tertentu. manusia hanya menciptakan tujuan hidupnya sendiri, untuk kemudian mati dan meninggalkan semuanya. untuk kehidupan yang hanya seperti itu, sayang sekali kalau kita tidak bisa menikmati setiap saatnya, bukan? 😉

oh well… yang penting tanggung jawab saya terpenuhi dengan baik, dan dengan demikian tidak akan ada masalah. selama saya bisa memberikan hasil terkait tanggung jawab saya, dan selama tidak ada hak orang lain yang saya langgar. sederhana saja, dan mungkin memang sama sekali tidak perlu dibikin susah.

ah, iya. sebelum lupa… adakah pembaca yang sempat ‘tertipu’ dengan judul tulisan ini? :mrgreen:

clannad

Key. Visual Arts. Kyoto Animation. 2007.

…yah, apa lagi kalau bukan Clannad? :mrgreen:

Clannad adalah judul dari sebuah serial anime, yang diangkat dari visual novel dengan judul serupa yang dirilis oleh Key dan Visual Arts pada 2004. adaptasi untuk versi anime-nya diproduksi oleh Kyoto Animation, dan mulai running pada Oktober 2007. serial ini sendiri baru berakhir pada Maret 2008… jadi bisa dibilang masih lumayan baru, sih.

[clnd-05.jpg]

nama Clannad untuk serial ini diambil dari sebuah kata dalam bahasa Irlandia, yang kurang-lebih bisa diterjemahkan sebagai ‘keluarga’. dan bisa dibilang, tema tersebut adalah benang merah dari jalannya cerita sepanjang serial ini — yang tampil dengan genre romance dan drama, lengkap dengan elemen komedi dan latar berupa kehidupan siswa sekolah menengah umum.

cerita dalam serial ini berjalan di seputar kehidupan Okazaki Tomoya, seorang pemuda dengan keluarga yang bisa dibilang tidak harmonis: ibunya meninggal ketika ia masih kecil, dan hubungannya tidak akrab dengan ayahnya yang melarikan diri dengan menjadi pemabuk setelah peristiwa tersebut. menjalani tahun terakhir di SMU, ia tampak tidak memiliki harapan terhadap dunia dan kehidupan yang dijalaninya — cenderung tidak peduli peraturan sekolah dan jarang tinggal di rumah, dan dengan demikian ia dianggap sebagai delinquent alias siswa bermasalah.

sampai pada suatu saat, ia bertemu dengan Furukawa Nagisa, seorang gadis yang terpaksa mengulang tahun terakhirnya di SMU karena kesehatannya yang memburuk. hal ini membuatnya sering terlihat kesepian sehubungan dengan teman-temannya yang sudah lulus terlebih dahulu, dan Tomoya yang tidak bisa meninggalkan Nagisa yang peragu sekaligus rendah diri akhirnya memutuskan untuk menemaninya; dari titik ini, Tomoya yang semula menjalani hidup tanpa tujuan, kini mulai menemukan arahnya sendiri dalam menjalani kehidupan…

[clnd-06.jpg]

kalau bisa dikatakan, serial ini masih mengikuti ‘tradisi’ dari karya Key/Visual Arts yang diadaptasi oleh Kyoto Animation: secara visual, serial ini luar biasa. artwork yang ditampilkan dalam serial ini bisa dikatakan jauh di atas rata-rata; CG dan efek yang ditampilkan benar-benar digarap dengan maksimal, dan menjadi eye candy untuk serial ini. meskipun eksekusi visual yang luar biasa ini terlihat sedikit kurang konsisten pada beberapa bagian dari beberapa episode, namun hal ini tidak mengubah kenyataan bahwa serial ini tetap visually memorable.

nah. kalau bicara soal visual, berarti terkait artwork. dan kalau terkait artwork, berarti terkait desain karakter. dan desain karakter dari serial ini…

not less than outstanding. Furukawa Nagisa didesain dengan kepribadian yang sedikit kompleks dan ‘rambut antena’ yang jadi ciri khasnya — sama sekali tidak bisa dibilang buruk. Ibuki Fuuko didesain dengan sangat baik sebagai ‘cewek tertindas’ yang sering dikerjai, dan Ichinose Kotomi didesain dengan pas sebagai cewek yang cerdas-tapi-bingungan. pasangan kembar Fujibayashi Kyou dan Fujibayashi Ryou tampil dengan desain yang juga dieksekusi dengan baik untuk peran masing-masing, lengkap dengan tarikan garis dan ekspresi yang juga sangat pas untuk karakter dari keduanya.

karakter lain? Sakagami Tomoyo didesain sebagai cewek bertipe cool dan jago bela diri, tapi toh masih bisa bersikap ramah. Sunohara Youhei yang didesain sebagai cowok ‘hina’ (walaupun belakangan juga diperlihatkan memiliki sisi lain) tampil menghibur dalam adegan-adegan komedi yang… sudahlah, silakan nonton sendiri. kalau ada sedikit catatan sih mungkin soal desain Okazaki Tomoya sebagai tokoh utama yang digambarkan agak ‘kurang sangar’ terkait reputasinya sebagai seorang delinquent… tapi sudahlah. secara umum, desain karakter dari serial ini mungkin cukup tepat untuk dikatakan sebagai istimewa.

[clnd-02.jpg]

bagusnya, kelebihan yang ada di sisi visual tersebut juga didukung oleh eksekusi scores dan soundtrack yang juga cukup istimewa. serial ini bisa dikatakan memiliki scores yang cukup ‘berlimpah’ dari segi kuantitas maupun kualitas — hal ini berhasil dengan baik dalam mendukung suasana dan menciptakan adegan-adegan yang memorable di beberapa episode.

hal yang bisa diperhatikan adalah bahwa beberapa nomor dari scores yang ditampilkan dalam serial ini sedikit beraroma folk, khususnya dengan sedikit gaya musik tradisional Irlandia. entah kenapa, tapi mungkin ini terkait dengan tema dan inspirasi dari serial ini yang berasal dari sekitar konsep tersebut — nama Clannad sendiri berasal dari bahasa Irlandia. tidak semuanya sih, tapi saya sendiri menemukan hal ini cukup enjoyable untuk serial ini.

OST serial ini tidak banyak berubah sepanjang 23 episode, kecuali mungkin dengan tambahan tiga insert song pada episode 9, 18, dan 22. OP-nya diisi oleh Megumeru ~cuckool remix 2007~ dengan gaya yang sedikit upbeat, tapi toh cukup enak didengar. ED-nya diisi dengan lagu Dango Daikazoku yang tampil mild dan sederhana namun cukup memorable. insert song yang lain tampil cukup baik dalam mendukung scores, khususnya untuk Ana yang tampil di episode 9.

secara umum, serial ini tampil superior dari segi musik dan aransemen — baik untuk scores maupun soundtrack. tidak banyak yang bisa dikeluhkan juga sih soal ini; dua-duanya tampil baik dalam membangun suasana yang mendukung jalan cerita, dan bagian ini memang digarap dengan maksimal untuk serial ini.

[clnd-04.jpg]

nah. sekarang, bagian paling penting dari sebuah serial. tentu saja, hal ini terkait dengan konsep cerita, storyline, dan storytelling dari serial ini. dan sayangnya, serial ini malah agak jatuh di bagian tersebut… tidak sampai fatal sih, setidaknya masih cukup jauh untuk dikatakan ‘buruk’.

konsep cerita dalam serial ini berangkat dari tema yang sebenarnya menjanjikan: seorang tokoh utama dengan keluarga yang berantakan (dan dengan demikian menjadi seorang delinquent), dan seorang gadis dengan kepribadian yang sedikit kompleks berikut perasaan rendah dirinya dalam berinteraksi dengan orang lain. hal ini sebenarnya potensial untuk dikembangkan menjadi luar biasa dengan eksekusi yang tepat… sayangnya, tema tersebut tidak berhasil dieksplorasi secara maksimal dalam serial ini, dan beberapa bagian seolah terasa dibiarkan menggantung.

dari segi storyline, serial ini berhasil menampilkan cerita yang cukup memikat dengan intensitas yang terjaga… sampai pertengahan serial ini. selewat pertengahan serial, intensitas cerita cenderung naik-turun: sebagai contoh, arc yang difokuskan kepada karakter Fujibayashi Kyou dan Ryou terasa agak terlalu ‘biasa’, walaupun masih cukup mencuri perhatian. di sisi lain, cerita tentang Sakagami Tomoyo jadi terasa serba tanggung… sementara arc terakhir yang di-reserve untuk Furukawa Nagisa sebenarnya potensial untuk dikembangkan dengan baik, namun malah terasa kurang greget pada klimaks cerita.

sayangnya lagi, beberapa bagian malah seolah dibiarkan menggantung; konflik antara Tomoya dan ayahnya memang berhasil tergambarkan dengan baik, namun belakangan klimaks dan penyelesaiannya malah terasa kehilangan momen. intensitas cerita yang naik-turun ini berlangsung sampai akhir serial… tidak sampai buruk sih, hanya saja agak disayangkan bahwa hal ini hanya sampai di situ saja.

[clnd-01.jpg]

tapi kalau ada satu hal yang bisa sedikit ‘mengobati’ kekurangan di bagian pengembangan cerita, hal tersebut adalah humor yang ditampilkan sepanjang perjalanan serial ini. momen-momen seperti ketika Fuuko ‘ditindas’ alias dikerjai oleh Tomoya atau ketika Sunohara Youhei melakukan perbuatan-perbuatan ‘ajaib’ cukup sukses mengantarkan adegan yang memang dimaksudkan untuk menjadi komedi… tambahkan pula kejadian-kejadian yang terjadi di rumah keluarga Furukawa, serial ini punya dosis komedi yang pas tanpa harus kehilangan muatan seriusnya.

terkait soal penyampaian komedi, serial ini… apa ya? mungkin bisa dibilang bahwa serial ini menyampaikan hal tersebut secara ngawur-tapi-serius. bagusnya lagi, pendekatan ini dilakukan dengan sangat baik dalam serial ini, dengan takaran yang pas dan tidak sampai membuatnya jatuh ke menjadi terlalu komedi.

tentu saja, serial ini punya banyak kelebihan. visual dan musik yang mendukung menjadi aset utama yang menjadikan serial ini memorable, walaupun dengan sedikit kekurangan di bagian storyline yang (bagusnya) bisa sedikit di-cover oleh muatan humor yang membuatnya tampil menghibur. desain karakter dengan kualitas yang berada di atas rata-rata turut menjadi nilai lebih dari serial ini, dan dengan demikian menjadikannya tidak dapat dilewatkan begitu saja.

dengan segala catatan tadi, toh serial ini berhasil dengan baik untuk tampil menghibur… setidaknya, serial ini masih cukup jauh di atas rata-rata.

in my dorm there was a kitchen

in my dorm there was a kitchen
me and the kids used it accordingly, faithfully
to the others not we care much,
me and the kids baked and ate our cakes.

in my dorm there was a kitchen
me and the kids made our food, shared our food
to the others not we care much,
me and the kids would dine accordingly, faithfully

in my dorm there was a kitchen
me and the kids found a rat, we ditched it
was it to others threat,
small kitchen went bazooka boom

in my dorm there was a kitchen
me and the kids used it accordingly, faithfully
no longer our small kitchen still be,
leaving be remnant because of damn rat

in my dorm there was a kitchen
never me and the kids would forget
pizzas and pancakes were past days,
so long covenants of dormitory rights

___

[1] International Covenants on Civil Dormitory Rights, ratified by our dormitory with #28F amendment of Dormitory Constitutions.

[2] access for using kitchen and making foods are internationally accepted ideas as part of dormitory students’ rights worldwide.

bootfighter windom XP SP-2

oke, sebelumnya. ini bukan merek dari sebuah OS baru, pembaca. di sini, Bootfighter Windom XP SP-2 adalah judul dari sebuah game.

…apa, game? benar sekali, pembaca. sebuah game dengan genre 3rd person shooter dalam format mecha battle. robot besar, arena 3D, dan senjata berat. dan tidak ketinggalan, desain mecha yang sangat dekat ke bentuk dan gaya dari desain serial Gundam.

[bwxp-04.png]

game ini dikerjakan oleh Y. Kamada (aka: YSK), sebagai sebuah game berbahasa Jepang dengan lisensi freeware. meskipun demikian, saat ini versi bahasa Inggris untuk game ini juga telah beredar dengan proses translasi yang dilakukan oleh mirror moon. kedua versi tersebut dapat di-download secara gratis, untuk sistem operasi Microsoft Windows 2000/XP/Vista.

sebagai sebuah game yang didasari oleh konsep mecha battle, game ini sedikit mengingatkan kepada game komersial dengan genre sejenis. sebagai contoh, anda mungkin akan merasa sedikit familiar kalau pernah memainkan Armored Core atau Virtual On. yah, kira-kira seperti itulah konsepnya; pemain bisa memilih sebuah mecha dengan spesifikasi tertentu untuk kemudian digunakan dalam suatu pertempuran, dengan kombinasi persenjataan yang unik antara masing-masing mecha.

tadi saya mengatakan soal desain yang mirip Gundam… benar sekali, pembaca. bisa dibilang, desain mecha yang ada di game ini merupakan homage dari mecha yang muncul di serial tersebut. tidak semuanya sih, tapi hal ini bisa dibilang cukup noticeable. anda juga mungkin menyadari bahwa mecha pada screenshot di atas cukup mirip dengan Strike Freedom dari Gundam SEED Destiny, dan anda yang sudah mencoba untuk memainkan game ini lebih lanjut mungkin akan menemukan beberapa desain mecha lain dengan gaya yang serupa.

meskipun demikian, penggunaan nama dari desain mecha tampaknya mencoba menghindari ‘kontroversi’ akan hak cipta dengan penamaan mecha yang… well, kreatif. ada yang menyadari bahwa judul game ini berbau merek OS? hal yang sama berlaku untuk desain mecha yang disediakan dalam game… beberapa contoh di antaranya adalah Whistler Windom XP, BlackSelena Linux, dan Longhorn Windom Vista. cukup kreatif, dan secara pribadi saya cukup bisa menikmati game ini dengan konsep penamaan yang unik tersebut.

[bwxp-00]

game ini dikerjakan dengan menggunakan Visual C++ dan API dari DirectX 9.0 sebagai sebuah fan-made game. meskipun demikian, secara visual game ini sama sekali tidak bisa dibilang buruk. 3D model dari masing-masing mecha didesain dan dieksekusi dengan rapi, walaupun tidak sampai luar biasa istimewa. efek-efek dalam pertempuran digambarkan dengan sangat manis dan penuh warna; ledakan-ledakan serta beam saber dan efek-efek lainnya dieksekusi dengan sangat manis. meskipun demikian, sebagai sebuah game 3D, game ini tidak terlalu menonjol dari segi visual…

…kalau dinilai dengan perbandingan terhadap game komersial. tapi dikembangkan sebagai fan-made game, dengan lisensi sebagai sebuah freeware? tidak perlu banyak kata; visually beyond average.

bagusnya, visual yang lumayan enak dilihat tersebut juga didukung oleh musik yang juga enak didengar. walaupun track yang ditawarkan sebagai BGM relatif terbatas, toh game ini masih tampil lumayan dari segi audio. BGM yang ditawarkan tampil dengan gaya musik cadas, dan tampil manis sebagai latar belakang untuk pertempuran yang ditampilkan dalam game.

sayangnya, dari segi sound effect game ini terasa tidak terlalu menonjol. agak sayang juga sebenarnya, namun bagusnya hal ini tidak sampai jatuh ke arah fatal. di sisi lain, game ini menyajikan voice acting yang juga tidak terlalu istimewa untuk karakter pilot. bagusnya, hal ini bisa dikustomisasi untuk masing-masing karakter pilot; masing-masing dengan catchphrase dan signature voice. apa boleh buat, namun tampaknya di bagian ini hanya BGM yang bisa dibilang menonjol. bukannya jelek sih, hanya saja aspek lain dari audio game ini masih belum sampai pada taraf ‘sangat istimewa’.

[bwxp-01]

sekarang, bagian paling penting dari game ini: tak lain tak bukan dan tentu saja, yaitu soal gameplay. dan sejujurnya, bisa dibilang game ini surprisingly addicting. serius. saya tahu bahwa tidak banyak yang bisa diharapkan dari sebuah fan-made game dengan lisensi freeware, tapi game ini benar-benar beyond expectations.

dalam game ini, navigasi dari mecha ditetapkan dalam 4 tombol d-pad dan 8 buah tombol action. 8 buah tombol ini dibagi ke dalam 5 tombol untuk persenjataan (ya, ada 5 senjata termasuk melee beam saber di game ini) dan 3 tombol masing-masing untuk jump/dash, shield, dan target change. terdapat juga empat gauge dengan fungsi masing-masing pada HUD pemain.

sebagai contoh, dalam game ini terdapat generator gauge dan weapon energy gauge yang membatasi pemain dalam melakukan dash atau menembak dengan senjata berat. hal ini menampilkan gameplay yang cukup nyaman, dengan pembatasan yang masuk akal pula. masing-masing senjata berat (misalnya beam rifle atau rail cannon) memiliki waktu tenggang antara pemakaian dengan weapon cooldown gauge, jadi pemain tidak bisa asal main hajar dengan senjata berat. sebagai tambahan, senjata masing-masing mecha juga bisa di-charge dengan menggunakan EX gauge untuk kekuatan yang lebih besar.

tentu saja yang tidak bisa ditinggalkan adalah fitur lock-on yang harus diperhatikan oleh pemain. dalam game ini, masing-masing mecha memiliki lock-on distance yang bervariasi, antara 700m sampai 1400m; jarak ini diperlihatkan pada crosshair yang difokuskan ke satu mecha yang menjadi lawan. mekanisme peringatan akan lock-on dari lawan juga disediakan dalam game ini, dan serangan dalam mode ini menjadi lebih susah dihindari — walaupun hal ini bukannya tidak mungkin dilakukan, sih.

[bwxp-02]

sebagai fitur tambahan, game ini mengizinkan pemain untuk mengeksplorasi 3D model dalam mode Shot Camera (dengan pergerakan kamera yang lumayan nyaman), lengkap dengan kemampuan penyimpanan screenshot. pemain bahkan bisa memodifikasi karakter pilot berikut catchphrase dan voice signature masing-masing, lengkap dengan avatar yang juga ditampilkan dalam pertempuran dalam game ini.

bisa dibilang, game ini jauh di atas lumayan untuk sebuah game yang dirilis dengan lisensi freeware. gameplay yang cukup solid menjadi kelebihan utama dari game ini, dengan tampilan visual yang juga sama sekali tidak bisa dibilang buruk. di sisi lain, beberapa fitur tambahan juga muncul sebagai aspek yang turut menjadi nilai lebih dari game ini.

…kesimpulannya? tidak perlu banyak kata; it’s just surprisingly addicting — way beyond expectations.

___

WindomXP SP-2 official homepage:
http://homepage3.nifty.com/alexholth/

WindomXP SP-2 on mirror moon:
http://mirrormoon.org/node/248

information flow

sewaktu kuliah Kriptografi dan Sekuriti dulu, saya sempat mempelajari soal information flow. detailnya bisa panjang sendiri, jadi mari kita tidak membicarakan hal tersebut di sini. (siapa juga yang mau, haha. :mrgreen: )

ah, anyway. intinya adalah, bahwa dalam suatu sistem yang dirancang dengan (maunya sih) aman, tidak boleh ada information flow yang mengalir kepada pihak yang tidak memiliki kewenangan akan informasi tersebut. dengan kata lain, jalannya informasi yang ada harus benar-benar diperhatikan agar jangan sampai ada yang bocor tanpa diketahui.

susah kalau diomongin seperti itu. mendingan pakai contoh, deh.

misalkan saja begini; andaikan saya lima buah jeruk. kemudian, ada tiga orang bocah anak kecil yang akan saya bagi jeruk tersebut… tapi ini rahasia! tidak boleh ada orang lain yang tahu berapa banyak jeruk yang saya punya.

setelah dibagi jeruk masing-masing satu (secara terpisah biar aman, saya ini rada paranoid ceritanya), anak-anak ini disuruh pulang. tapi (sialnya), secara tidak sengaja saya nyeletuk ke anak kedua bahwa jeruk saya tinggal tiga. tidak apa-apa, kan mereka semua tidak mungkin tahu dari satu hal itu saja.

saya pun tenang saja bahwa tidak ada seorangpun yang akan tahu jumlah jeruk saya…

…tapi sesungguhnya, informasi saya tidak aman! kalau satu orang anak ini ngomong ke rekan-rekan mereka, tentu akan ketahuan bahwa saya punya lima buah jeruk.

dari kasus tersebut, sebuah information flow sederhana (bahkan implisit) bisa mengungkap fakta yang tidak sederhana. kadang-kadang, bisa tidak terduga. siapa yang mengira kalau rahasia saya bisa ketahuan gara-gara salah omong yang bahkan kelihatannya nyaris tidak berhubungan dengan rahasia saya?

nah. sampai di sini… ada yang sudah menduga ke mana arahnya tulisan ini? :mrgreen:

manusia hidup dengan informasi. segala tindak-tanduk manusia adalah informasi. dan segala sisa-sisa perbuatan manusia juga meninggalkan informasi… kalau anda bisa menemukannya. tapi ini tidak selalu gampang dilakukan juga, sih.

kalau beruntung (dan cukup pintar), anda bisa membangun model dari informasi yang kebetulan berserakan di sekitar anda.

contoh lain. anda sedang mengerjakan tugas akhir di lab tesis kampus anda, ketika anda secara kebetulan melihat salah satu layar monitor yang sedang ditinggal pergi pemiliknya. komputer tersebut diberi label pemakaian selama satu semester untuk seorang mahasiswa — rekan satu lab anda, tentunya anda kenal dia.

di komputernya ada sebuah tab di taskbar dengan judul ‘Analysis of Java-Based…’ dari sebuah word processor. di program yang terbuka adalah sebuah browser bermerek Firefox yang sedang mengakses ke halaman sebuah forum game 2D fighting. terdapat dua tab browser lain, masing-masing bertuliskan ‘Gmail: Email from G…’ dan ‘CLANNAD – Anime Ne…’. sebagai tambahannya, di isian search pada browser tersebut terdapat dua kata ‘sakagami tomoyo’.

kesimpulannya? rekan anda yang sedang mengerjakan tugas akhir terkait Java ternyata doyan main game 2D fighting, dan sepertinya ngefans kepada Sakagami Tomoyo dari serial CLANNAD. profit. :mrgreen:

…anda bahkan tidak perlu menyentuh komputer tersebut untuk memperoleh informasi yang anda butuhkan tentang rekan anda!

apa, information flow? itu berbahaya, pembaca. apalagi kalau informasi tersebut menurut anda rahasia! anda mungkin akan berhati-hati dengan informasi yang bersifat eksplisit. tapi secara implisit? ini yang harus diperhatikan, pembaca.

secara nggak niat, ada banyak hal lain yang bisa diperoleh. anda bisa menebak dengan mudah siapa yang ada di seberang telepon rekan anda ketika rekan tersebut menerima telepon dari ibunya (atau pasangannya) hanya dengan mendengar beberapa patah kata (dan intonasi) pertama. anda bisa menduga bahwa mobil yang datang sebelum anda di pom bensin sepi mungkin adalah angkutan umum dengan melihat meteran rupiah dan liter dikeluarkan. anda bahkan bisa dengan mudah mengatakan bahwa seorang rekan anda di lab sebelah baru pulang kampung ke daerah Jawa Timur hanya dengan melihat tong sampah yang ada di sana!

manusia hidup dengan informasi, dan seringkali menjatuhkan banyak informasi tentang mereka; secara sengaja atau tidak sengaja. di banyak tempat, dan dari mana-mana.

…tidak percaya? :mrgreen:

di suatu tempat, dalam angkutan umum. seseorang duduk di hadapan saya. contoh diangkat dari pengalaman pribadi dengan modifikasi.

cewek. masih muda. nggak pakai seragam, membaca diktat fotokopian; oh, mahasiswi. beberapa kata yang tertangkap dari kertas yang dibawa: teori, ekonomi, Keynes, Smith. kemungkinan mahasiswi ekonomi tingkat awal.

ada ringtone telepon genggam, di dalam tas. dibuka, sekilas bungkusan kain putih. oh, mukena. ternyata muslim. buku hijau tebal, logo universitas hitam di sampul depan: buku kuliah untuk mata kuliah wajib tingkat pertama di kampus.

mahasiswi satu kampus, fakultas ekonomi, muslim, tingkat pertama. hanya dengan beberapa detik yang beruntung. dan tidak; saya sama sekali nggak naksir cewek itu, pembaca. :mrgreen:

tentu saja, walaupun sebagian besar information flow terjadi pada kasus-kasus yang memang tidak rahasia, sebagian yang lain juga bisa terjadi. anda bisa menduga password yang digunakan rekan anda ketika login sebagai administrator forum ketika dengan tidak sengaja melirik keyboard-nya (jangan ditiru :mrgreen: ), atau anda bahkan bisa mengira-kira keadaan sosial-ekonomi seseorang hanya dengan melihat isi tong sampahnya.

ah. jadi begini, pembaca. saya bukannya mengajarkan anda bahwa hal ini bisa dilakukan semaunya atau etis adanya. dalam banyak hal memang, tapi tidak selalu. ada juga beberapa hal yang mungkin tidak perlu (dan tidak dimaksudkan untuk) anda ketahui, dan anda sendiri yang bisa memutuskan mengenai apa yang akan anda lakukan dengan informasi yang anda miliki.

kalau sudah begitu, yang menyisakan anda di sini cuma etika; apakah anda akan terus melongok ke tempat yang tidak seharusnya anda lihat? apakah anda akan terus mengawasi mengenai masalah orang lain yang sudah masuk area pribadi? apakah anda kemudian akan menjadi tidak cukup tahu diri (dan keadaan) dengan menyebarluaskan informasi (yang mungkin tidak dimaksudkan untuk anda ketahui) tersebut?

itu pilihan anda. seperti halnya segala sesuatu, informasi juga bermata dua; satu mungkin akan menguntungkan anda, satu lagi mungkin akan menghancurkan anda. di antara keduanya, yang membedakan seringkali hanyalah pilihan anda, pembaca. 😉

…nah. jadi?

sederhana saja. berhati-hatilah dengan information flow, pembaca. apalagi, untuk hal-hal yang anda rasa tidak perlu diketahui oleh sembarang orang! :mrgreen: